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Die Gadgets mit dem meisten Aufsehen erlangten die technischen Spielereien in der Filmreihe James Bond

Einen hohen Bekanntheitsgrad erhielt das Prinzip des Gadget – wenn auch nicht unbedingt die Bezeichnung selbst – durch animierte Comic-Serien, Fernsehserien und Action-Komödien, meist aus dem Spionage/Agenten-Genre. Mittlerweile sind Gadgets zu einem wichtigen Zweig der digitalen Industrie geworden. Statt Q (aus dem James-Bond-Franchise) oder Gadget Hackwrench (aus der Disney-Zeichentrickserie Chip ’n Dale Rescue Rangers; dt.: Trixi aus Chip und Chap – Die Ritter des Rechts) sind es nun Hersteller aus der Konsumgüterindustrie mit Schwerpunkt auf Design wie Apple oder Sony, aber auch viele neue und unbekannte Unternehmen, die in die Konzeption von Gadgets investieren. Viele dieser Firmen sitzen in ostasiatischen Ländern und exportieren ihre Ware teils auch direkt über Internetauktionshäuser wie eBay. Aktuell erfreuen sich diese sogenannten China Gadgets gerade im deutschen Sprachraum wachsender Beliebtheit, da durch das Aussparen von Zwischenhändlern oft günstigere Preise ermöglicht werden. Gerade in Deutschland gibt es eine Reihe Webshops, die sich speziell auf den Vertrieb von Gadgets spezialisiert haben.

Laut dem Oxford English Dictionary existiert das Wort Gadget seit den 1850er-Jahren und wurde von Briten oft verwendet – es bezeichnet ein „Dingens“

Die Herkunft des Wortes „gadget“ ist umstritten, sie lässt sich jedoch bis ins 19. Jahrhundert zurückverfolgen. Laut dem Oxford English Dictionary existiert seit den 1850er-Jahren ein anekdotischer Hinweis für die Verwendung des Wortes gadget für ein technisches Gerät, an dessen Namen man sich nicht erinnern kann. Der älteste schriftlich überlieferte Hinweis stammt aus dem Jahre 1886, erschienen in Robert Browns Buch Spunyarn and Spindrift, A sailor boy’s log of a voyage out and home in a China tea-clipper, wo Matrosen zitiert werden, die ihre Ausrüstung meinen. Nach dem britischen Etymologen Michael Quinion nannten Briten im späten 19. Jahrhundert Dinge Gadgets, wenn ihnen kein treffenderer Begriff einfiel, vergleichbar dem deutschen „Dingens“ oder dem schlesischen „Wihajster“ (abgeleitet von Wie heißt er?). Ihm zufolge sei eine Entlehnung aus anderen Sprachen wahrscheinlich, etwa aus dem französischen Dialektbegriff „gagée“ für Werkzeug.[4] Das Webster’s Encyclopedic Unabridged Dictionary of the English Language vermutet den Ursprung im französischen gâchette, der Bezeichnung für den Schnapphahn eines Schlosses, Riegels oder Waffenschlosses. Eine weitere Theorie besagt, dass der Begriff von der französischen Firma Gaget, Gauthier & Cie, die für das Treiben der Konstruktion der Freiheitsstatue verantwortlich war, geprägt wurde, als diese ein kleines Modell der Statue anfertigte und es nach ihrem Unternehmen nannte.

Seit dem iPhone eifert jedes Unternehmen der Techbranche dem nächsten Gadget-Hype und der nächsten Milliarden-Idee hinterher

Seit der Vorstellung des iPhone im Jahr 2007 des US-amerikanischen Unternehmens Apple, eifern nahezu alle Unternehmen der Techbranche einem neuen Gadget-Hype hinterher. Egal ob ein neuer App-Hype im Appstore von Apple ausbricht oder Studenten ihr neues Startup auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter vorstellen, Gadgets sollen unser Leben erleichtern oder uns Unterhaltung bieten. Facebook, Google, Apple und viele weitere Tech- und Internetgiganten springen gerade auf den Virtual-Reality-Zug auf und sagen ein Marktvolumen von mehreren Milliarden US-Dollar jährlich voraus. Virtual-Reality soll die Erotikbranche, die Spieleindustrie, das Gesundheitssegment und viele weitere große Szenen völlig umkrempeln. Umgesetzt wird diese neue virtuelle Welt mit Virtual-Reality-Brillen. Geprägt wurde der Begriff Virtual-Reality von dem Autor Damien Broderick in seinem 1982 erschienenen SF-Roman The Judas Mandala, 1987 erschien der Begriff erstmals, als theoretisches Konzept, im Oxford English Dictionary. Eine Vermischung der virtuellen Realität und der reinen Realität wird gemischte Realität (engl. Mixed Reality, auch Augmented Reality) genannt. Goldman Sachs sieht in einer aktuellen Analyse den Virtual Reality Markt ordentlich wachsen. 110 Milliarden US-Dollar groß soll dieser bis 2025 sein. Seit 2014 ist das Thema VR in den Technik-Newsportalen Dauergast.